 |
Главная » Пейнтбол-игра » Тактический пейнтбол » Правила тактического (сценарного) пейнтбола
Правила тактического пейнтбола, применяемые на БПМ и большинстве московских игр |
Эти правила в основном применяются при проведении Больших Пейнтбольных Маневров, а также при проведении игр Переправа, т.е. на большинстве сценарных игр, проводимых в московском регионе
| ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ |
1. Никогда и ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Маска – единственная гарантия сохранности зрения и слуха.
2. Стреляйте только в тех, кто может выстрелить в ответ – не стреляйте в судей, в операторов, в пораженных игроков, в животных. Не стреляйте за пределы поля или зоны пристрелки.
3. Перед игрой выставьте на маркере безопасную скорость – не более 300 футов в секунду (91 м/сек), вне поля обязательно закрывайте ствол заглушкой.
4. Не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров!
5. При передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор. Не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – чаще всего это ведет к травмам.
6. В случае, если кто-либо рядом с вами получил травму, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, сообщите судьям и медикам, помогите организовать эвакуацию пострадавшего.
7. В игре запрещены физический контакт, непейнтбольное оружие, оговоренные организаторами игры предметы.
8. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией.
9. Появление на поле посторонних маловероятно, но будьте готовы к подобным встречам. При появлении на поле людей без масок немедленно прекратите огонь и выведите их за границу поля.
10. При задымлении вспомните, что рядом может оказаться танк, и покиньте задымленный участок. 11. Если в игре участвуют танки, помните, что обзор танка ограничен, и он не может остановиться мгновенно.
12. Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки!
| ПРАВИЛА ИГРЫ |
1. Цель игры - получение удовольствия и очков за выполненные миссии, а не за поражение игроков противника, но игроки в пораженном состоянии или затирающие поражения, будут удалены с поля.
2. Соблюдайте правила безопасности, подчиняйтесь командирам своей армии, контролируйте свое поведение, не допускайте возникновения конфликтов.
3. Игрок считается пораженным, если:
- на нем или на любой части его переносимого с ним предмета (на руке, ноге, маркере, щите) имеется пятно краски более монеты 5 рублей (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины);
- он вошел в зону «минирования» или буферную зону у штаба противника;
- он сам объявил себя пораженным;
- он объявил другому игроку «аут» с маркером, из которого невозможно произвести выстрел шариком;
- при взятии на «аут» игрок начал отстреливаться, не потребовав «контрольного выстрела» в дерево/землю;
- его объявил пораженным судья (например, от «артналета» или из соображений безопасности);
- у игрока отсутствует номерной браслет.
4. Пораженный игрок обязан поднять маркер вверх, оставить переносимые предметы (кроме личного или прокатного снаряжения) и кратчайшим путем молча выйти к своему штабу, в зону обеспечения или в респаун. Через 10-15 минут вы снова войдете в игру, так что не стоит продолжать игру с поражением – это приведет только к лишним шарам в вашу сторону и к конфликтам на поле.
5. При попадании в вас шарика необходимо проверить, что он разбился и оставил пятно краски, а не отрикошетил – это можно сделать самому, попросить товарища или судью. Брызги, не слившиеся в сплошное пятно, поражением не считаются.
6. Штабы армий располагаются вне поля, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными. В Штабах будут находиться Генералы, которые руководят действиями армий и распределяют задачи, например, удержание объектов, водружение флагов, поиск и переноска предметов и т.д. Запрещается перемещать стационарные предметы – флагштоки, щиты, контейнеры и т.д. Прочие предметы можно перемещать только если это является вашим заданием. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет и покинуть поле.
7. В некоторых заданиях очки могут начисляться за «уничтожение» танков, «минирование» объектов и пр. Описание этих действий будет дано Генералами при распределении задач. Генерал или Полковник вскрывает конверт с заданием и передает карточку с описанием судье, сопровождающему группу. Каждое задание имеет точное место проведения и должно быть выполнено в течение часа. Выполнение заданий контролируют судьи. Через час или по выполнении задания судья фиксирует результат и сообщает его в Штаб.
8. На БПМ разрешены шары и пиротехника только организаторов. Игрок, использующий иные шары/пиротехнику, может быть лишен права продолжать игру.
9. Соблюдение правил – залог успешной игры. Уважайте других игроков, которые также как и вы, хотят веселой и честной игры, выполняйте указания судей – их задача обеспечивать вашу безопасность и направлять ход игры. Не препятствуйте выходу игроков противника на поле, иначе вам не с кем будет играть. Алкоголь, в т.ч. и пиво, несовместимы с БПМ, на это будет время после игры.
10. Игрок обязан предъявить игровой браслет по первому требованию судьи, технического персонала или организаторов игры, как в игровой зоне, так и за её пределами.
11. Участник, вступивший в игру, тем самым автоматически признает правила. Помните, что за нарушение правил (игру в пораженном состоянии, затирание, накрутку скорости, нарушение ТБ), организаторы могут отказать вам в участии и занести в черные списки, а на армию наложить штраф.
| СЦЕНАРНЫЕ ПРАВИЛА |
Сценарные правила привязаны к конкертным сценариям игры. В данном случае приводятся правила по сценарию "Интернациональные бригады" (БПМ2006).
1. На поле в тайниках может находиться «золото» . Найденное и доставленное в свой штаб «золото» зачисляется на игровой счет армии.
2. Каждая успешная миссия также оплачивается «золотом», поступающим на игровой счет армии.
3. На поле в тайниках или открыто будут находиться части «коллекции картин» - широко известного полотна, разрезанного на куски. Собранная целиком картина приносит армии уйму «золота».
4. Вне поля, рядом с КП и базой «Железного Капута» будет расположена таверна El Espia de Molina – небоевая игровая зона с доступом только по браслетам. Вход в Таверну оплачивается «золотом».
5. В Таверне можно:
- продать или купить кусок картины;
- получить платную консультацию «искусствоведа», в каком месте картины должна находиться найденная часть;
- заказать и оплатить действия Сводного Отряда по Заявкам (танков, бронемашин, артиллерии и авиаразведки);
- купить информацию, например, о набранных противником очках.
6. Таверна будет контролироваться «искусствоведами» - игротехами с правами судей.
7. Танки несут синий (националисты), красный (республиканцы) либо белый (нейтральный) флажок. Экипажи - персонал БПМ и НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРОКАМИ.
8. Танки могут быть поражены двумя способами:
- попаданием в отмеченную зону на корпусе из орудия;
- взрывом двух связок по 3 гранаты в укрепленной на корпусе металлической корзине (первая связка обездвиживает танк, вторая - полностью поражает его).
9. Каждый танк сопровождает специальный судья, который отслеживает попадания и сообщает по рации экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также обозначается и сигнальным дымом.
10. Пораженный танк, вышедший на 30-минутное задание, находится на поле до истечения 30 минут.
11. Броневики все время передвигаются под белым флагом. Игроки внутри броневика находятся вне игры.
| ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… |
1. Ваши шары попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите к противнику и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью.
2. Вы незаметно подобрались к противнику на 2-3 метра - четко скажите «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – противник поражен и должен покинуть поле. Если нет – вы становитесь пораженным и покидаете поле сами. Не берите на «аут» более одного противника!
3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции (в здании, через дорогу и т.п.) – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Не забывайте, что вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны к противнику.
4. Пораженный игрок противника подсказывает оставшимся в игре товарищам – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, поднимите маркер вверх, дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью.
5. Фотограф подсказывает противнику – значит, он автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью.
6. Вы подозреваете, что маркер противника превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.
| Порядок действия бронетехники и средств усиления (по сценарию БПМ-2006) |
1. Каждой стороне придается как минимум один танковый корпус и минометный взвод (4 ствола). Этими силами распоряжается по своему усмотрению Генерал, при этом танк может совершить на поле не более 6 выходов по 30 минут каждый.
2. Все остальные автобронетанковые, противотанковые, артиллерийские, военно-воздушные и военно-морские силы составляют Сводный Отряд по Заявкам и выходят на поле либо по указаниям КП Маневров, либо на усиление той или иной стороны. Порядок получения их в распоряжение той или иной армии будет описан позже.
3. При выходе на поле автобронетехника СОЗ несет синий (националисты), красный (республиканцы) либо белый (нейтральный) флажок. Экипажи причислены к персоналу и НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРОКАМИ.
4. Автобронетехника может быть поражена двумя способами:
- попаданием в отмеченную зону на корпусе из танка или противотанкового орудия;
- взрывом двух связок по 3 гранаты в укрепленной на корпусе металлической корзине (первая связка обездвиживает танк, вторая - полностью поражает его).
5. Каждую автобронемашину сопровождает специальный судья, который отслеживает попадания и сообщает по рации экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение обозначается, помимо флага, дымом из танка и фальшфеером из судьи.
6. Пораженный танк, вышедший на 30-минутное задание, находится на поле все 30 минут. Т.е. если он будет "подбит" на 12й минуте, то остальные 18 минут он будет просто стоять на месте, изображая укрытие.
7. В целях безопасности запрещается подходить к танку ближе, чем на 1.5 метра (в ближней зоне танк слепой и может при резком маневре наделать дел) и, тем более, залезать на танки, даже обездвиженные. | Версия для печати
|
|
 |